Akvaryum Oyunu Scratch Uygulaması Programlama Adımları

AKVARYUM OYUNU

Şimdi de başka bir yakalama oyunu geliştirelim. Bu sefer bir akvaryumumuz olsun.

Adım 1:

Dekor kütüphanesindeki Underwater 2 görselini ve kukla kütüphanesinden Fish1 görselini seçelim ve dosyadan indireceğimiz Renkli Balık isimli balığı kullanalım.

Fish 1 isimli balığımızı kırmızıya boyayalım ve ismini kırmızıbalık olarak değiştirelim.

Adım 2:

Renkli balığımızın ağzı açık ve kapalı iki kılığı var. Bu iki kılığı da kullanabilmek için Renkli Balık 1 kuklası içine bilgisayarımızdan Renkli Balık 2 kılığını yükleyelim.

Adım 3:

Akvaryumumuzu biraz canlandırmak için bir de ses ekleyelim. Bunun için sahnemizin sesler bölümüne gidelim ve ses kütüphanesinden “bubbles” sesini seçelim.

Şimdi de sahnemizin kod bölümüne (diziler sekmesi) bu kodu girelim.

Adım 4:

Önce kırmızı balığımız için bir kod yazalım. Balığımız akvaryumda dolaşacak. Eklediğimiz rastgele sayı tut sayesinde balığımızın hareketleri rastgele olacak ve daha doğal görünecek.

Adım 5:

Şimdi de balığın yakalanmasını sağlayalım.

Kırmızı balığın renkli balığın ağzına geldiğinde yakalanmasını istiyoruz, kuyruğuna ya da yüzgeçlerine değdiğinde değil, bu nedenle Algılama sekmesinden “… rengi… rengine değdi mi” taşını kullanacağız. Renkleri seçmek için renkli kareye basıp önce kırmızı balığa sonra da diğer kareye basıp renkli balığın ağzına gelmemiz yeterli.

Kırmızı balık renkli balığın ağzına değdiğinde habersal taşı ile yakalandım haberini gönderiyoruz ve balık “gizlen” taşı ile kayboluyor, sonra balığımız yine rastgele bir yerde yeniden ortaya çıkıyor.

Adım 6:

Gelelim renkli balığımıza!

Balığımızın hareketlerini fare oku ile kontrol etmek istiyoruz. Bu nedenle yukarıdaki ilk kod bloğunu oluşturuyoruz.

Ayrıca kırmızı balığı yakaladığında ağzını açıp kapamasını ve chomp sesi çıkarmasını istiyoruz.

Dikkat ettiyseniz bir önceki yıldız yakalayan çocuk oyununda olduğu gibi burada da bir puan değişkeni oluşturduk, böylece kaç balık yakaladığımız görebileceğiz.

İşte oyunumuz hazır!

ADMİN

Teknolojiyi öğrenmeye ve öğretmeye çalışan, Amerika saatine göre uyku düzenini ayarlayan, işlerini ertelememeyi beceremeyen (site temasını bile yazacak vakit bulamadan direkt satın alan) ve arada sırada teknoloji yazarlığı yapan bir şahsiyet.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir