Scratch İle Uzaylıyla Sohbet Uygulaması Yapımı

Geçtiğimiz hafta iki karakteri birbirleriyle konuşturmuştuk, peki acaba oluşturacağımız karakter bize soru sorsa ve bizimle konuşsa sizce nasıl olurdu? Haydi deneyelim.

Adım 1:

Bugün bizimle konuşan bir uzaylı karakter yaratacağız.

Projeye başlamadan önce şunlara karar vermelisiniz:

  • Karakterinizin adı ne?
  • Nerede yaşıyor?
  • Nası bir karakter? Mutlu mu? Ciddi mi? Komik mi?

Adım 2:

Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

Adım 3:

Kendinize bir arka plan seçin. Dekor kütüphanesinde Uzay bölümünde bulunan bu görseli kullanabilir ya da uzaylı karakterinin bulunmasını istediğin başka bir dekor seçebilirsiniz.

Adım 4:

Haydi şimdi karakterimizin bizimle konuşmasını sağlayalım!

Karaktere tıklayın ve yukarudaki blokları kullanın. Açık mavi renkte olan Algılama bloklarından olan “Adın ne?” diye sor ve bekle kodu ekrana soru yazdırmamızı sağlar.

Bakalım işe yarıyor mu? Karakterine tıkla, sana Adın ne diye soracak, cevabı yaz ve bekle.

Adım 5:

Karakterimiz her seferinde aynı cevabı veriyor “Ne güzel bir isim”. İsmimizi öğrenip ona göre cevap vermesini de sağlayabiliriz. Bunu 3 adımda yapacağız.

  • 1.Algılama grubundan “yanıt” tuşunu ve İşlemler grubundan “… ile…i birleştir” kodlarını alalım.

  • 2.Yanıt tuşunu “world” yazan yere sürükleyelim ve “hello” yazan yeri “merhaba” diye güncelleyelim.

  • 3.Bu oluşturduğumuz bloğu “…. de … saniye” tuşunun içine yerleştirelim.

Şimdi tekrar deneyelim. Nasıl oldu? Herhangi bir problem var mı?

(Merhaba yazarken bir boşluk eklemen gerebilir.)

Adım 6:

Bazen sorduğumuz ismi sonradan başke şeyler için kullanmak isteyebiliriz. Bu durumda “isim” adı altında yeni bir değişken oluşturabiliriz.

Veri grubundan bir değişken oluştur ‘u seçiyoruz.

Ve açılan pencerede değişken adına  “isim” yazıyoruz

Adım 7:

Yeni değişkenimiz veri grubunda oluştu.

Şimdi buradan” isim … olsun” tuşunu ve algılama grubundan “yanıt” tuşunu çalışma alanımıza alalım. İsim ve yanıt olsun şeklinde iç içe yerleştirelim.

Yine verilerden isim tuşunu Merhaba ile “isim” i birleştir şeklinde güncelleyelim.

Adım 8:

Şimdi kodumuzu bu şekilde değiştiriyoruz. Böylece cevap olarak yazdığımız isim bir değişken olarak saklandı ve biz onu farklı kodlar içinde de kullanabiliriz.

Adım 9:

Değişkenlerimizden “isim”in yanındaki kutu seçili olduğunda isim değişkeni sahnemizde de görünüyor.

Adım 10:

Oluşturduğumuz isim değişkenini başka kodlar için de kullanabiliriz demiştik.

Şimdi karaketerimizin başka bir soru daha sormasını sağlayalım.

Adım 11:

Bu soruya cevabımız evet ise karakterimizin “harika” demesini istiyoruz. Bunun için bir “eğer” tuşu ve bir eşitlik tuşu kullanmamız gerekecek.

Adım 12:

Bu kodu yazdığımızda ve karakterimizin soruya evet cevabı verirsek harika demesini, başka bir cevap verirsek hiçbir şey söylememesini sağlamış olduk.

Şimdi bir deneyelim.

Adım 13:

Başka bir cevap verdiğimizde de karakter bizi yanıtlasın istiyorsak bu sefer “eğer” bloğu yerine “eğer / değilse” bloğu kullanmamız gerekir.

Adım 14:

Nano’nun sorusuna cevap verdiğimizde dekorun değişmesini de sağlayabiliriz. Bunun için projemize yeni bir dekor eklemeliyiz. Bunu geçen hafta öğrenmiştik. Nasıl yapıldığını hatırlıyor musunuz?

Önce yeni dekorumuzu kütüphaneden seçiyoruz.

Mesela “moon”.

Adım 15:

Dekor değişiminin bizim soruya verdiğimiz cevaba göre olmasını sağlayalım.

Adım 16:

Aynı zamanda karakterimiz de sevinsin, bunun için Nano karakterinin güldüğü Nano-b kılığına geçiş yapıyoruz.

Adım 17:

Hatta karakterimizi sevinçten zıplatmayı da başarabiliriz.

Şimdi bir deneyelim.

Adım 18:

Projemizi başlattığımızda uzay dekorunda ve Nano’nun ilk kılığında olmasını  sağlamak için  bu  kodları projemizin başına eklememiz gerekiyor.

Adım 19:

Ve projemiz en sonunda böyle görünecek.

Adım 20:

Şimdi size bir ipucu daha, kuklamız Nano’yu zıplatmak için bu kodu kullanmıştık hatırladınız mı?

Bunu projemizde bir zıplama fonksiyonu olarak tanımlayabiliriz, böylece her seferinde bu kodu kullanmamıza gerek kalmaz.

Adım 21:

Bunun için özel taşlar grubuna gidip “bir taş oluştur” a basıyoruz ve zıpla diye bir taş oluşturuyoruz.

Adım 22:

Tanımla (zıpla) diye bir tuş çıkacak karşımıza oraya zıplama kodumuzu yazıyoruz.

Adım 23:

Projelerde yazdığımız kod bloklarını bir taş olarak tanımlamak ve kullanmak bize oldukça zaman kazandırır.

Tıpkı “tekrarla” blokları ile kullandığımız döngüler gibi, yeni oluşturacağımız taşlar da uzun ve büyük projelerin altından kalkmamızı kolaylaştırır.

ADMİN

Teknolojiyi öğrenmeye ve öğretmeye çalışan, Amerika saatine göre uyku düzenini ayarlayan, işlerini ertelememeyi beceremeyen (site temasını bile yazacak vakit bulamadan direkt satın alan) ve arada sırada teknoloji yazarlığı yapan bir şahsiyet.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir